Castlevania:ゲームボーイアドバンスゲームが再訪する価値がある理由

発売から20年以上、 夜の交響曲 で最高のゲームとして今でも愛情を込めて記憶されています キャッスルヴァニア シリーズ。一部のファンにとっては、これは史上最高のゲームでさえあるかもしれません。そして、そのタイトなコントロール、CDサウンドトラック、そして完璧にデザインされた迷宮の城は、今日でも信じられないほどよく持ちこたえています。


しかしながら、 夜の交響曲 シリーズで現在知られているRPGの仕組みとメトロイドヴァニアスタイルのレベルデザインを採用したシリーズの最初のゲームでした。多くの点で、直後に続く3つのハンドヘルドタイトル 夜の交響曲 間違いなくその偉大さを超えました。

の三部作 キャッスルヴァニア に登場したゲーム ゲームボーイアドバンス - 月の輪 不協和音の調和 、および 悲しみのアリア –フランチャイズの30年の歴史の中で最も成功した時代の1つを表しています。



悪魔城ドラキュラ:月の輪

悪魔城ドラキュラ:月の輪

90年代の携帯型ゲームは、現在とは大きく異なっていました。携帯電話は多分遊ぶことができます ヘビ 、そしてポータブル市場は任天堂のゲームボーイによって支配されていました。


そのシステムにはたくさんの素晴らしいゲームがありますが、その当時でさえ、その緑と黒のディスプレイと小さな処理能力は彼らの時代を示していました。 1998年のカラーモデルの導入(そしてもちろん、 ポケットモンスター )は、90年代後半まで携帯型ゲームへの関心を復活させるのに役立ちましたが、新しい千年紀までに、任天堂は長寿のゲームボーイの真の後継者をリリースする時が来ました。

新しいポータブルはゲームボーイアドバンスと呼ばれ、32ビットの驚異で、見栄えの良い2Dグラフィックスや、プログラミングの魔法を少し加えた堅実な3Dグラフィックスさえも使用できます。コナミは、新しいハンドヘルドへの大きな関心を見て、発売ラインアップに多額の投資を行いました。 月の輪 2001年6月にGBAが市場に出たとき、簡単に入手できる最高のタイトルでした。

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シリーズプロデューサーの五十嵐孝司は関係ないのに 月の輪 の開発、ゲームは最高のものから多額の借用 夜の交響曲

マップは巨大で、最初のプレイスルーで完了するのに12時間以上かかります。また、装備するさまざまな鎧やアクセサリーがたくさんあります。敵は多様であり、ゲームは前任者よりもさらに挑戦的であることがよくあります。確かに、課題のいくつかは圧倒的に暗いグラフィックから来ているため、黒と灰色の背景に対して主人公のネイサングレイブスを追跡することは困難です。これがローンチタイトルの失敗です。

とは異なり 夜の交響曲 、さまざまな剣、槍、その他の武器を持っていたので、冒険の間中、信頼できる鞭を振るうだけですが、それが本当の天才です。 月の輪 登場します。このゲームは、DSS(Dual Set-Up System)を備えています。これは、さまざまな能力を獲得するために魔法のカードを組み合わせるゲームプレイメカニズムです。これらはネイサングレイブスに燃えるような鞭、強力なハンマー攻撃、さらには治癒能力を与えることができますが、これらのテクニックはすべてマナポイントを犠牲にします。 DSSは、実際にプレイヤーがペナルティなしで好きなようにゲームをプレイする自由を与える珍しいゲームプレイシステムです。

しかし五十嵐はDSSがシリーズのスタイルに合っているとは感じなかったので嫌いでした。で見られたようなものはありません キャッスルヴァニア それ以来、タイトルを獲得しましたが、五十嵐は、GBAの第2弾としてシリーズに戻ったときに、他にもいくつかのエキサイティングなアイデアをもたらしました。

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キャッスルヴァニア:不協和音の調和

キャッスルヴァニア:不協和音の調和

五十嵐が2回目のGBAを担当したとき キャッスルヴァニア ゲームでは、彼は夜の交響曲2にできるだけ近いものを作ることに熱心であるように見えました。 不協和音の調和 スターは、サイモンベルモントの孫であるジャストベルモントです。長くてかすかな白い髪、流れるようなマント、そして前にダッシュする能力を備えたジャストは、 交響曲 のAlucard。そしてちょうどのように 夜の交響曲 不協和音の調和 探索する2つの城がありますが、この場合、一方の城で何かを変更すると、もう一方の城に直接影響を与える可能性があります。

これらの類似性のために 夜の交響曲 そして、画面をクリアする魔法の攻撃のためにサブウェポンと呪文を組み合わせた新しいシステム、 不協和音の調和 よりもはるかに速いゲームのように感じます 月の輪 。見た目も格段に良くなります。画面全体を埋め尽くす明るいゴシックグラフィックとそびえ立つボスが祀られています 不協和音の調和 最もグラフィカルに印象的なGBAゲームの1つとして永遠に。

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しかし、他の方法では、 不協和音の調和 ふらつく。一つには、それは信じられないほど簡単です。これは、死ぬことはめったにないゲームだけではありません。一度死ぬことなく、最初のプレイスルーを完了することは完全に可能です。また、よりも著しく短いです 月の輪 (難易度が低いこともあります)。マキシムという名前のキャラクターとしてプレイできる2番目の「マキシムモード」もありますが、武器が1つ(ブーメラン)しかないため、このモードは、実際の肉付けされた2番目のプレイスルーというよりも後付けのように感じられます。

そして、最も広くパンされた側面があります 不協和音の調和 : 音楽。一方 月の輪 うまく聞こえましたが、もちろん、CD品質のサウンドには到達できませんでした。 夜の交響曲 。と 不協和音の調和 、コナミは基本的に、ゲームの非常識なグラフィックスにGBAのすべての力を投入できるように、まともなサウンドトラックを作成しようとしても諦めました。簡単に言えば、 不協和音の調和 ファミコンのゲームのように聞こえますが、それほど素晴らしいゲームではありません。

サウンドトラックと低難易度が痛い 不協和音の調和 近年のシリーズファンからの評判ですが、それは本当に悪いゲームではありません。リリース時に絶賛されたのには理由がありますが、それでもGBAで優れたゲームのひとつであり、絶対に最高というわけではありません。 キャッスルヴァニア シリーズが提供する必要があります。

幸いなことに、コナミは五十嵐にもう1つの亀裂を入れさせました キャッスルヴァニア GBAのゲーム。

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キャッスルヴァニア:悲しみのアリア

キャッスルヴァニア:悲しみのアリア

続編が前作に存在するほぼすべての問題を修正し、それでも独自のエキサイティングな新しいアイデアを追加することはめったにありませんが、それはまさにそれです 悲しみのアリア なんとか達成できた。に対する批判的な反応に悩まされている 不協和音の調和 の音楽、五十嵐はより良いサウンドトラックを作成することを誓った 悲しみのアリア 、結果として、よりクリエイティブでキャッチーなサウンドトラックの1つになります。 キャッスルヴァニア シリーズ。そして、どういうわけか、グラフィックの忠実度も実際に低下することはありません。

悲しみのアリア ドラキュラの城の別の明るくて不気味なバージョンを通る忘れられない旅です。 DSSと魔法書は、GBA三部作の最終タイトルのために完全に放棄されています。その代わりに、かなり優れた戦術魂システムがあります。このシステムを使用すると、主人公の来須蒼真は、ゲーム内のほぼすべての敵の魂を盗み、弾丸、守護者、エンチャント、能力の4つのスロットに入れることができます。ゲームの終わりまでに、あなたは完全にカスタマイズされた、ほぼ止められない悪魔殺しのマシンを手に入れ、あなたが望むように正確にプレイします。

しかし、おそらく最も良いことは 悲しみのアリア 物語です。 キャッスルヴァニア ゲームは「別のベルモントがドラキュラを殺す」以外のクリエイティブなストーリーであまり知られていませんが、このゲームのカットシーンに注意を払う価値は十分にあります。

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ゲーム全体は2035年に行われ、1999年にドラキュラとの最後の戦いが想定されていた後、実際には見ることができないかもしれません。 キャッスルヴァニア タイトル(ただし、 悲しみのアリア )。これは、拳銃を使用する機能のように、現在/将来の技術に少しでもうなずくことがあることを意味します。

あなたは実際にこれでベルモントとしてプレーしたり、ベルモントに関係する人としてプレーしたりしません。実際、あなたはドラキュラの生まれ変わりである来須蒼真としてプレイします。来須蒼真は、ダークロードの邪悪な影響と戦っています。フランチャイズ全体で最もクールなひねりです。

実際、とても愛されているのは 悲しみのアリア 五十嵐はすぐに直接の続編でそれをフォローアップした、 悲しみの夜明け 、DS上。それは三部作の新しいハンドヘルドにつながりました キャッスルヴァニア ゲーム(四捨五入 廃墟の肖像 そして 悪魔城ドラキュラ騎士団 )、これも素晴らしいですが、全体として、その三部作は、翌年にコナミがGBAで行ったことの高さに達することは決してありません 夜の交響曲 。多くの点で、これらのゲームは、タッチスクリーンを呪文に使用したり、ゲーム全体で2人のキャラクターを交換したりするなどの仕掛けに重点を置いていたため、より強力なシステムを使用することで打撃を受けました。

すぐに続編を置く 夜の交響曲 PSXよりも大幅にパワーが不足しているシステムで、コナミの開発者はグラフィックやギミックよりもゲームプレイに焦点を当てた真に革新的なゲームを作成する必要がありました。この創造性が最終的にGBA三部作全体のハイポイントになります。 キャッスルヴァニア シリーズ。

ChrisFreibergはフリーランスの寄稿者です。 彼の作品をもっと読む ここに 。